Allgemeine Fragen zum Thema Magie - und ihre Antworten
Wo kann ich die Hexen kennenlernen? - Auf den Gemeinschaftsgrundstücken. Man muss bisweilen ein bisschen warten oder von einem Grundstück zum anderen wechseln - wenn die Hexen erscheinen, bekommt man das aber auch auf jeden Fall mit. Die 'gute' Hexe erscheint in einem Wirbel aus hellen, glitzernden Lichtern, wenn man die sieht, sollte man schnell zur Telefonzelle des Grundstücks laufen, die 'böse' Hexe erscheint oft in ihrem Schlepptau. Erkennbar ist die 'gute' Hexe an der gleißend hellen, die 'böse' Hexe an einer grünlichen Aura (es sieht ein bisschen aus wie die grünliche Gestankschwade bei schlecht gewordenem Essen).
Was hat es mit den astralen Katzen auf sich? - Jede der beiden Hexen hat eine astrale Katze bei sich, die sie beschwören können, die 'gute' Hexe hat eine weiße, die 'böse' Hexe eine schwarze Katze. Mit beiden Tieren kann man genauso interagieren wie mit normalen Katzen, sie wollen ebenso schmusen und verlangen Aufmerksamkeit vom aktiven Sim wie es die Haustiere von Freunden oder fremde Tiere tun würden.
Wie wird mein Sim ein magisches Wesen? - Um ein magisches Wesen zu werden, muss man sich mit einer der beiden Hexen anfreunden - ist sie der Freund des aktiven Sims geworden, kann man sie darum bitten, den 'Weg der Erleuchtung' oder den 'Weg der Dunkelheit' zu lernen - damit konvertiert der Sim zu einem Magie-Sim (ähnlich einzuordnen wie Werwölfe, Pflanzensims und Vampire). Im Gegensatz zur Vampir-, Werwolf- und Pflanzensim-Werdung muss man hier allerdings aktiv nachfragen, es reicht nicht, gute Werte zu haben und abzuwarten. Bei der Umwandlung erhält der Sim von der Hexe ein Zauberbuch und einen Kessel geschenkt, die im Inventar zu finden sind. Um beide Items zu benutzen, müssen diese auf dem Heimgrundstück platziert werden.
Gute, neutrale und böse Magie - wie lerne ich sie? - Hat der Sim seinen Kessel und das Zauberbuch auf dem Heimgrundstück platziert, sollte man einen Blick in das Zauberbuch werfen - dort sind je nach Zauberart mehrere Grundsprüche aufgelistet. Die Anwendung jedes Spruchs bringt dem Anwender Punkte in der Magiefähigkeit und in der Magie-Gesinnung - nutzt man einen neutralen Zauber wie das Aufräumen von Laubhaufen, generiert man keine Punkte für eine Gesinnung, wohl aber Zauberfähigkeitspunkte, die bestimmen, wie gut man die Magie beherrscht - je besser man wird, desto mehr Zauber hat man zur Verfügung. Das Zauberbuch gibt ebenso die Möglichkeit, gute, neutrale und böse Magie zu lernen - dabei steht der Sim vor dem Pult mit dem Buch und liest - man sieht dann, ähnlich dem Lernen von Roboterbau, Spielzeug, Nähen etc. ab und an kleine Symbole über dem Kopf aufleuchten, die den Fortschritt verdeutlichen. Es ist also nicht entscheidend, mit welcher Hexe man befreundet ist, um die eigene Gesinnung zu ändern (man kann sehr wohl mit beiden gleichzeitig befreundet sein!), sondern welche Zauber man benutzt.
Woher bekomme ich Reagenzien? - Jeder Zauber verbraucht bei seiner Anwendung Reagenzien - nur wer einen ausreichenden Vorrat im Inventar hat, kann also zaubern. Um Reagenzien zu bekommen, bleiben zwei Möglichkeiten - entweder man stellt sie im eigenen Kessel selbst her (was zu Anfang sehr zeitaufwendig und nicht unbedingt ergiebig ist), oder man besucht die Hexe der gewählten Ausrichtung des Sims auf ihrem Grundstück in der magischen Welt und kauft die Reagenzien dort bei ihr. Im Zauberbuch ist neben jedem Zauber auch abgebildet, welche und wieviele Reagenzien benötigt werden.
Wie funktioniert das Fliegen? - Nur magische Sims können fliegen - und sparen sich damit Taxis, Busse und die Fahrgemeinschaft zur Arbeit. Wenn man irgendwohin will, clickt man einfach auf den magischen Sim, wählt 'fliegen zu..' und kann dann beobachten, wie sich der Sim auf den Besen schwingt.
Ich hasse den peinlichen Hexenhut meines Sims - was tun? - Wer den Hexenhut nicht mag (gerade bei männlichen Sims wirkt er ein bisschen wie Harry Potter für Arme), kann das vor dem Spiegel mit 'Aussehen ändern' korrigieren - einfach eine andere Frisur wählen und schon schaudert man nicht mehr angewidert beim Anblick des eigenen Sims.
Und hier der technische Teil - zusammengetragen von TheRemon aus dem Simforum.
Abkürzungen: MA = Molchaugen, SE = Schlangenessenz, MS = Mystischer Staub, DS = Drachenschuppen, KM = Kristallisierte Mondstrahlen, EdL = Essenz des Lichts
BÖSE ZAUBER (in der Reihenfolge der Verfügbarkeit*)
1. Spiritus Poultria / Sim benimmt sich kurz wie ein Huhn | MA + 2xMS 2. Apis Attackum / Sim wird von Bienen verfolgt | 2xMA + SE 3. Inflammo / Nur auf Boden wirkbar. Entzündet ein Feuer | MA + 2xMS 4. Medicus Sanus / Macht einen Sim krank | MA + MS + SE 5. Corruptus Terrus** / Nur auf Boden wirkbar. Macht ein Unwetter | DS + MA + MS + SE 6. Compello Furia / Sim wird aggressiver | DS + MA + MS 7. Servantus Attackum / Beschwört eine körperlose böse Hexe, die einen Sim angreift | DS + MA + MS + 2xSE 8. Tabula Rasa / Löscht alle Erinnerungen und stellt alle Beziehungswerte eines Sims auf 0/0 | 2xMA + MS + 2xSE 9. Extractum Amorus / Bringt 2 verliebte Sims auseinander (zerstört eine Liebschaft) | DS + 2xMA + MS + 2xSE 10. Vivificus Zombiae / Belebt einen toten Sim als Zombie wieder | 2xDS + 2xMA + 2xSE
NEUTRALE ZAUBER (in der Reihenfolge der Verfügbarkeit*)
1. Aqua Verschwindibus / Lässt alle Lacken in einem Raum verschwinden | MS + KM 2. Sauberus Corpus / füllt den Hygienebalken eines Sims komplett | 2xMS 3. Blattus Verschwindibus** / Lässt einen Blätterhaufen verschwinden | MA + MS 4. Corpus Athleticus / Macht einen Sim fit | DS + 2xMS 5. Corpus Blähicus / Macht einen Sim fett | 2xDS + MS 6. Magivestigium / Ermöglicht einem Sim die Teleportation | - 7. Creatum Nutrimens / Beschwört sättigendes Essen | 2xDS + MS 8. Expello Simae / Lässt einen Sim vom Grundstück verschwinden | DS + MA + MS 9. Appello Cattus Amicus*** / Beschwört eine Spektralkatze | DS + 3xMS 10. Purgomagnus / Macht einen Sim gegenüber allen Zaubern immun | 2xDS + 2xMS 11. Appello Simae / Ruft einen beliebigen Sim herbei | 2xDS + 2xMS + KM 12. Magus Mutatio / Verwandelt einen Sim in eine Hexe, der dann je nach Gesinnung des Zaubernden , böse/gut wird | DS + 2xMA + MS + 2xKM 13. Tempus Interruptus / Hält die Zeit an | 2xDS + MA + 2xMS + KM
GUTE ZAUBER (in der Reihenfolge der Verfügbarkeit*)
1. Benelaunus Simae / Füllt die Bedürfnisse eines Sims um 20% (geschätzt) | DS + MS 2. Creatum Insecto Volucris(**?) / Beschwört am Tag Schmetterlinge und in der Nacht Glühwürmchen | EdL + 2xKM 3. Exflammo / Löscht ein Feuer | MS + 2xKM 4. Remedis Simae / Heilt einen kranken Sim | EdL + MS + KM 5. Bellus Terrus** / Sim beschwört schönes Wetter | DS + EdL + MS + KM 6. Compello Acceptus / Ein Sim wird glücklich und vermindert Wut | DS + MS + KM 7. Appello Servantus / Beschwört körperlose gute Hexe, die putzt, aufräumt - Hausmädchen spielt | DS + 2xEdL + MS + KM 8. Benelaunus Populus / Steigert die Bedürfnisse aller auf dem Grundstück befindlichen Sims um 20% (geschätzt) | 2xEdL + MS + KM 9. Mactoamicus / Macht einen Sim zum Freund | DS + 2xEdL + MS + KM 10. Expello Mortis / Belebt einen toten Sim fehlerfrei wieder. | 2xDS + 2xEdL + 2xKM
Alle bösen und alle guten Hexen können jeweils alle neutralen Zauber sprechen.
*) Zu aller erst hat man jeweils nur den ersten Zauber in der Liste verfügbar. Wenn man besser wird, schaltet man neue frei - eben in der Reihenfolge wie oben geschrieben
**) Für diese Zauber braucht man Vier Jahreszeiten. (bei den Schmetterlingen bin ich mir nicht sicher)
***) Für diesen Zauber braucht man das Add-On Haustiere
TRÄNKE + ALLE TRÄNKE DER ADD-ONS (Liebestrank, Neuropsychotikum, Pflanzwelkus, Vampirocillin Forte, Lykantrophic-B, Liebestrank) Trank zur Steigerung der Nettigkeit (nur für gut) - hält nicht für immer Trank zur Reduzierung der Nettigkeit (nur für böse) - hält nicht für immer Heiltrank "Hex die Hex weg" - verwandelt eine Hexe wieder in einen normalen Sim zurück
OBJEKTE GUT Thron des Lichts Sternstaub-Wandlampe Stehlampe "Feenfeuer" Deckenlampe Himmelsstaub Die kleine Miss Wendelyn
OBJEKTE BÖSE Thron "Klauen der Finsternis" Wandlampe "Kralle der Finsternis" Stehlampe "Kralle der Finsternis" Deckenlampe "Fürst der Finsternis" Die kleine Miss Wendelyn